漫尋的遊戲人生
2020-10-21T18:33:54+09:00
adamleejp
這邊是漫尋的雜物堆積處,引用文章前請先告知~覺得字太小可以用Ctrl+滑鼠滾輪來調整~
Excite Blog
喵(Mauw)規則+介紹
http://adamleejp.exblog.jp/31790964/
2020-10-21T18:30:00+09:00
2020-10-21T18:33:54+09:00
2020-10-21T18:30:21+09:00
adamleejp
未分類
貓咪們剛踏上紐西蘭的土地是大約1640年左右的事情。而當地的毛利族精靈們馬上就感受到了這個奇特生物的特殊能力。沒錯,貓可是有九條命的!
而精靈們對於這個能力非常的嫉妒,想要搶走貓咪的能力,而貓咪們為了不讓精靈得逞,就組建了貓咪戰士團來和他們戰鬥。
進攻、防守、並且強化自己的能力,這是在這場戰爭中獲勝的唯一方式...
遊戲設置 ◎ 依照遊戲人數將一些卡片移出遊戲不使用: 2人遊戲時:將卡片上面畫有․和․․的牌移出遊戲。 3-4人遊戲時:將卡片上面畫有․․的牌移出遊戲。 5-6人遊戲時使用全部的卡片。 ◎ 移出不使用的卡片後,將所有卡片洗牌,然後發給每位玩家4張牌,剩餘的卡片統一將9的那面朝上,放在桌面中央成為公用牌庫。 ◎ 毛髮最濃密的玩家為遊戲的起始玩,如無法決定則隨機決定一位。
回合流程 列: 在講玩家行動之前,要先說明玩家自己的陣地。每位玩家最多可以有4列牌,這些牌在遊戲結束後會計分用,要想辦法把每一列的分數提高才能獲勝。 每列牌最多可以放到4張牌,但每列最上面的第四張牌只能是惡靈或1-8的貓戰士卡片(第四張牌不能是9),每張牌的背面都是9,達成條件時可以將牌翻過來。
貓戰士:一般的貓咪卡,有四種顏色,每種顏色的不同數字加起來都是9。 Joker: Joker就是貓神,也是百搭的意思,可以當任何一個數字的貓戰士牌使用,也可以消除惡靈。
惡靈:就是0,妨礙對手用的卡片,也可藉此消滅惡靈。
遊戲由起始玩家開始順時鐘進行回合,每個玩家在回合中必須要出一張牌,並選一個動作:
1.強化自列: 玩家可以將牌出在自家的陣地,出牌的地方必須是:
A)尚未有其他牌的列 (如上圖1)
B)喵卡(9)的上方(如上圖2)C)同顏色但數字不同的貓戰士卡上面(如上圖3)D)同顏色且數字相同的貓戰士卡上面(如上圖4)E)把0或Joker出在已有0的列上面
A和B的情況就是一般出牌,出完後就回合結束。C的情況稱為貓有九條命,當兩張牌總合為9的時候,將那兩張數字不同的貓戰士棄掉,並從牌庫頂抽一張牌(9點朝上),放在原本的位置(如下圖)。 D的情況則是將原本放置在上面的牌直接翻到9的那一面,然後將剛剛出的牌放在該牌的上方(如下圖)。 E的情況可以把0消掉,出的牌和0會一起被丟到棄牌堆。(如下圖)
2.妨礙敵列: 玩家可以將牌出在任一對手的陣地上,出牌的地方必須在對手的喵卡(9點)上面(如下圖)
3.搶奪敵列: 玩家可以將牌出在任一對手的貓戰士(0-8點)上,只要能夠達成1C或1D的條件,就能把牌放回自列。 被搶奪的玩家可以出和對方同樣點數的牌來取消對方的搶奪,雙方可以一直出到有一方不能(或不願意)取消為止。 1C的情況,會將你出的牌和對方的該張牌棄掉,然後放一張9點在自家能放置的位置(其他9點的上方或是新的一列,但要記得9點卡不能放在每列牌的第四張) 1D的情況,會將對手的牌翻成9的那面,你出的牌和該張9點會一起回到你的陣地,當然也要照列的規則來放置。 玩家每出一張牌就要馬上補一張牌,保持自己手上一直有4張牌。
計分方式 當玩家在自己的陣地中做出3個有3張牌的列,或是牌庫無法再抽牌的時候,馬上結束遊戲。 計分方式是將每列最上面的數字乘上下面的x2(有幾張x2就多乘幾次),然後加總分數,分數最高的玩家就獲勝。
購買連結
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學園隕石 介紹+規則
http://adamleejp.exblog.jp/24876097/
2016-01-18T16:48:00+09:00
2016-01-18T17:04:19+09:00
2016-01-18T16:47:39+09:00
adamleejp
ボードゲーム紹介
在一個日常的午後,突然天空降下了大量的隕石,在這前所未有的災難發生當下,有一群少年和少女在這破碎的街道中穿梭。有人是抱著責任感,想要拯救所有的人、也有人為了自己暗戀的人而「全力奔波」、當然也有人想要趁著這個機會展現自己的名聲、甚至還有人想要趁亂把人幹掉!在這瓦礫與火燄交錯的舞台中,到底會發生怎樣的劇本呢? 這是一款隱藏身份,各自想辦法達成遊戲勝利的遊戲,進行方式有點像是Mr. Jack,玩家可以操作地圖上的每個角色,但你真正的身份卻是這些角色的其中一位。
不過因為每個人的勝利條件類型不太一樣,有時候會有互相幫忙的情形出現,但可不要大意喔!因為一個不小心就會讓其他人獲勝!
遊戲盒在日本遊戲中算稍大的,可以輕鬆的使用一些token收納盒,不用怕像某些遊戲裝完牌套後就塞不進盒子的慘狀,裡頭配件大致上就像下圖一樣:
▲遊戲配件開箱
起始設置◎ 隨機將25枚地點版塊放在板子上。 ◎ 每人隨機抽一張身份卡(請勿公開)。 ◎ 將六張角色大卡分開放在桌子上,用來表示該角色的特殊能力、勝利條件和驚慌度。 ◎ 將五個角色Token放在各自的起始位置上。 ◎ 把隕石卡混洗,然後隨機抽出能配合出座標的兩張牌為止(像是A-1、B-5之類的),並把隕石Token放在那格位置,不過這個起始的隕石並不會破壞板塊,抽出之後這兩張卡片展開放在桌上,其他的隕石卡再重洗成一疊隕石牌堆放在一旁,如果在這個階段抽出隕石群卡片的話請無視效果。 ◎ 最近有看過流星的人當起始玩家!
▲放好起始位置就可以開始遊戲了!
遊戲目標想辦法讓自己抽到的角色達成勝利條件就算獲勝!
回合流程遊戲以輪為單位,每一輪有兩個階段,都做完後就算結束一輪,起始玩家就換順時鐘的下一位。 階段分成: 1.行動階段 2.隕石階段 遊戲要按照順序一個階段一個階段做,下面將對這兩個階段進行解說。
1 行動階段 每個玩家照起始順序行動,輪到你的時候,你可以選擇場上任意一個未發生絕望狀態的角色,並操作它移動1-3格。 移動時要注意幾個重點: ◎ 不能走回你這次已走過的格子 ◎ 可以通過已被隕石破壞的格子,但不能停留在該格 ◎ 不能通過有隕石Token的格子。 ◎ 在某些情況可能會有角色和隕石共存的情況,這種狀況可以移動出去。 移動完後可以用你剛剛操作的角色執行以下能力一次: A)使用角色特殊能力 可以發動該角色的特殊能力(復仇女子、學園王子)。 學生會長的特殊能力是移動中發動,就算你移動時有發動特殊能力,移動完後還是可以使用激勵。 B)激勵 你可以激勵和該角色在同格的另外一個角色,移除他身上的一個恐慌標記。 學園王子的話,可以激勵同格的所有角色。
2 隕石階段 隕石開始往下砸啦!大家快點躲開,被砸到可是會掛掉的喔! 隕石階段請照順序往下執行: A)抽隕石卡 起始玩家抽一張隕石卡,如果是字母就蓋掉原本的字母,如果是數字就蓋掉原本的數字。像是原本是A-3,你抽到E就會變成E-3。 B)隕石直擊 隕石朝那個座標砸下去,該格的角色直接死亡、板塊都直接移除,並把隕石Token改放在該格。 如果該格是該角色的熟悉地點的話,只移除地點,角色可免於一死(但要拿一個恐慌),這會發生隕石和角色共存一格的狀況。 C)隕石群 如果抽到隕石群卡的話,請再抽一張隕石卡,並繼續處理隕石直擊的部份,一個回合有可能會發生大量隕石墜落的狀況。 D)發生恐慌 剛剛有發生隕石墜落的上下左右四格,在那些格子中的角色會拿到1點恐慌,當一個角色身上的恐慌值大於等於3的時候,會變成絕望狀態,在這個狀態下的角色不能操作。 E)死亡處理 如果有角色被隕石砸死的話,如果你的身份剛好就是被砸死的人,請公開你的身份卡,並從身份卡堆中重抽一張角色。 如果你是在自己的地點被隕石直擊,然後又造成絕望狀態的話,這個角色也相當於死亡(因為無法激勵解救),也請重抽一張角色,如果沒有角色可抽,你就輸了這場遊戲。
3 宣告勝利 你只要達成勝利條件,可以在任何時候翻開你的身份卡來宣告勝利,下面來介紹每個角色吧。
平凡男子地點:天文台、住宅區 就是個平凡的高中生特殊能力:無 勝利條件:隕石破壞地圖13格以上,並且是所有生存者之中恐慌最低的人(平手也OK) 學園王子 地點:塔、遊樂園 很受歡迎的學園王子,是一堆人想巴他頭的那種人特殊能力:激勵時可對同格的所有其他人激勵。 勝利條件:對人激勵時去除掉的恐慌會變成勝利點,得到4點後獲勝。 跟蹤狂女子 地點:山丘上的公園、商店街 就是個病嬌,得不到就要一起死特殊能力:要5點恐慌才會變成絕望狀態。 勝利條件:死的時候,平凡男子在她九宮格範圍內就會被拖下水一起死,做到的話就獲勝。 復仇女子 地點:神社、醫院 又是一個病嬌,愛人愛到想殺了他特殊能力:移動後,可以對同格的任意角色給予恐慌一點(發瘋了?!) 勝利條件:在學園王子處於絕望狀態時,單獨和他站在同一格。 女子學生會長 地點:學校、機場 責任心很重的大小姐特殊能力:移動時只要經過其他非絕望狀態的角色,就可以一起帶著走。 勝利條件:所有目前的生存者都在同一格(只有自己生還算失敗) 外星人X 讓隕石降落在地球的元兇,目標是將所有人都殺光。 勝利條件:外星人沒有Token,他的目標是要把所有人殺到只剩1位,或是將所有人變成恐慌狀態就算獲勝。 另外如果UFO被隕石砸到的話因為外星人回不了家,就算死亡。
結語這款遊戲是少人數就能玩的短時間心機遊戲,不像阿瓦隆那些陣營遊戲需要那麼多人就能玩,而且因為要拉人死的角色就佔了1/2,所以遊戲中看到有人操作兩個病嬌就會很引人注意,而且因為角色死了還可以抽新的身份卡,有時反而抽新卡之後,整個盤面反而更有利這樣。
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減肥損友 ダイエット&フレンズ (Diet & Friends) 介紹+規則
http://adamleejp.exblog.jp/24736042/
2015-12-04T17:04:00+09:00
2015-12-04T17:47:33+09:00
2015-12-04T17:04:01+09:00
adamleejp
ボードゲーム紹介
還記得迷宮牧場的決鬥和征服迷宮大作戰嗎?可愛的畫風加上high到破表的互婊性就是這家桌遊的特色。
而在這幾年他們也有出新的遊戲,分別是Shephy(數羊)和Diet & Friends(減肥損友),Shephy就是類似Friday的可愛單人遊戲,你率領著羊群經歷重重苦難後,並成功將羊群擴大到極限!但是而後者在台灣似乎一直都不太有名,前陣子和朋友們玩了幾場後,發現這款遊戲根本超心機又超high,因此特別上來介紹。 ▲先來一張冒險企畫局目前出過的桌遊大合照吧~ ▲遊戲中的卡片種類
▲全彩說明書
遊戲介紹回家的路上總有各式各樣好吃的東西,而你和朋友們都是一等一的吃貨。 不過最近實在是吃太多了,身材開始變得有點「圓」,就當你正在煩惱這件事的時候,你的某個朋友說了:「大家要不要一起減肥呢?為了提高大家減肥的意願,每個人拿一筆錢出來,第一個成功變苗條的人就可以拿走所有錢喔~」,而這個朋友間「小小」的競爭就此展開,你以為只要好好減肥就能贏嗎?這可是賭上財產的勝負,絕對沒有那麼簡單! 大家知道減肥最怕的是甚麼嗎?不是運動做得不夠力,也不是吃的不夠少,而是對你說一句「咱們出去吃吃吧」就把你半個月的努力全部打水漂的損友! 這遊戲就是這樣,你可以努力的減肥,也可以利用奇怪的方法找人出去增肥,只要成功瘦身的人就是贏家!
起始設置每人發一張紀念日放在自己面前,和六張手牌,如果發牌時有抽到紀念日的話就把紀念日放在你面前,並重抽一張;玩家可能會拿到多於一張的紀念日牌。
遊戲目標最早把手牌都脫手的人就是贏家(包含紀念日)。
回合流程從起始玩家開始,每人選擇以下五個動作其中之一去做,做完後就輪到下一位。 A)睡覺 B)減肥 C)使用特殊卡 D)找人吃飯(把人養肥) E)發動紀念日(開Party!!)
A)睡覺 從手牌棄一張,並從牌庫抽一張。 改善自身體質,要從充足的睡眠開始。
B)減肥 減肥的方式有兩種,你可以選擇其中一種來做: 1)傳統減肥法 棄牌堆中最上面的牌是幾KG,你可以從手上丟一張和那張相同KG的牌減掉。 傳統減肥雖然慢,但有努力就有收獲。 2)新式減肥法 丟一顆骰子,骰出多少,就可以把和點數「剛好相同」的牌通通丟掉。 使用網路偏方來減肥,成功的話速度或許很快,但也有減肥失敗的可能性。
C)使用特殊卡 直接執行特殊卡的效果,要注意特殊卡如果到遊戲結束都沒使用的話,一張會加算10KG。 特殊卡有四種1)復胖對一個對手使用,對方抽兩張(或三張,看牌上寫的量),你自己抽一張2)減肥新書使用後可以直接執行兩次減肥動作,但不能做最後一張牌打出3)你討厭吃什麼?使用後問一位對手討厭吃什麼,對方要回答一種手上沒有的食物4)我錢包沒錢...有人找你吃吃的話,可以打出這張牌略過回答,使用後要抽一張牌
D)找人出去吃吃 這個動作是遊戲中最精華的部份! 隨便選一位玩家,約他出去吃飯。 你要先選擇要約他出去吃甚麼東西,像是要約吃拉麵的話,就說「我們一起出去吃拉麵吧!」之類的。(以下規則都用拉麵來舉例) 被約的人要檢查自己的手牌,如果手上有拉麵的話,就要回答「好啊~我們去吃拉麵吧~」;如果沒有的話,就要回答「不好意思,我其實不喜歡吃拉麵…」 依照你的回答,會有不同的結果: 1)如果你手上有,被約的人也有的話… 你可以將手上的拉麵牌隨便丟給對方(1張或全部都可以) 因為被約的人喜歡拉麵,所以就讓他多吃一點吧! 2)如果你手上有,但對方沒有的話… 沒事發生 3)如果你手上沒有,但對方有的話… 對方會將拉麵卡隨便丟給你(1張或全部都可以) 因為你約了人,但只是隨口說說,結果反而被對方帶去吃了很多東西。 4)如果你手上沒有,對方也沒有的話… 兩人交換手上的一張牌
E)紀念日 「各位,我要開拉麵趴!」 如果有人要使用紀念日卡的話,就要把面前的一張紀念日卡丟掉(沒有的話就不能開趴),然後選一種食物喊出你想開怎樣的PARTY。 (有拉麵、甜點、牛排、火鍋、豬排、炸雞和啤酒七種食物) 當開趴宣言出現時,所有人檢查手上是否有主辦人所講的食物,如果有的話,就回答「好啊~」,如果沒有的話,就回答「我不想去~」 依照大家的回答,會產生兩種結果: 1)有任何一人說「好啊~」 所有人從手上送主辦人一張食物(不一定是他喊的那種)。 開趴的人很開心,吃了一堆食物,變得超肥。 「朕還要再吃十碗!」 2)大家都不想去 主辦人很傷心,所以拼命減肥,可以將手上剛剛喊著要開趴的食物通通丟掉(丟1張或全丟都可以) 「拉麵是我心中的一根刺,我再也不想看到拉麵啦!!!!!」
遊戲結束遊戲會一直玩到有人手上都沒牌為止(包括紀念日在內),然後所有人將手牌上的數字相加,那些就是你增肥的量,而出完牌的玩家則獲得其他人分數總合的負分,你們可以玩很多局,最後分數最低的人就是最苗條的玩家,分數最高的人因為吃了很多東西所以很幸福~ 說明書好心建議:如果覺得公斤這個單位很刺眼的話,算分時可以將單位除以十,看起來會好一點。
遊戲建議人數為3-8人,實際玩起來的感覺是人越多越好玩,而且規則算好教(有點像是UNO+迷宮牧場的感覺),一局大概10-15分左右,很適合拿來暖身或帶梗用。 這遊戲通常玩個一兩輪之後,大家就會開始偷婊人了,尤其玩越多次,成功用開趴來減肥會越來越難,因為手上就會暗扣一些牌來防止別人偷減,然後為了不讓人CALL GAME,睡覺這個動作就變得非常重要,總之僅量把別人養肥吧! ]]>
狼人小鎮 ワー!ワーウルフ WOW! WEREWOLF! 介紹+規則
http://adamleejp.exblog.jp/24415464/
2015-08-29T23:11:00+09:00
2015-12-04T17:39:50+09:00
2015-08-29T23:11:42+09:00
adamleejp
ボードゲーム紹介
對於一成不變的陣營遊戲已經玩到厭煩了嗎?狼人或是阿瓦隆等紙牌類的玩得有點不過癮嗎?如果想找變化性更大的陣營遊戲,不妨玩看看這款日本新出的狼人遊戲:「狼人小鎮」吧!
日本人很喜歡狼人(就和台灣人喜歡玩阿瓦隆、大陸人愛玩三國殺差不多),而在市面上也有很多大大小小的不同狼人遊戲,像是終極一夜狼人、獸耳危機、米勒山谷那些遊戲。 而這麼喜歡狼人的日本人,最近出了一款叫做「狼人小鎮」(ワー!ワーウルフ)的狼人Game,這可不是換湯不換藥的狼人喔!因為這款遊戲可是有「地圖」可以走!而且裡頭的走位可是會大大影響到遊戲中的策略性!
不多說,先來看一下開箱吧!
這是遊戲盒,裡頭的收納分類很ok,裝完牌套後都能完整收納
地圖,可以依照玩家人數隨機創建,裡頭不同的房子會有不同的能力,甚至還可以設制靈木來阻礙狼人(或是讓村民逃不掉)
角色卡,有特殊的壞人「樹精」,也有獨立勢力「邪教者」和「妖狐」,村民勢力也有會中途變成狼人陣營的「封印的吸血鬼」和「不死者」,另外還有遊戲從頭到尾只能汪汪叫的「狗」。
遊戲的玩法和一般狼人稍稍不同,因為加了中立勢力(套風聲的說法,就是打醬油的),他們有著各自的勝利條件,要是一個沒弄好,很有可能會讓他們變成獨立勝利,所以狼人和村民兩派都要在遊戲結束前,先把這些獨立勢力的傢伙給搞掉才行。
另外因為地圖可以走來走去,甚至用木頭來擋人去路,如果妨礙的好,狼人晚上有可能完全吃不到人!不過狼人方也可以故弄玄虛,晚上選擇不咬人,嘴砲的可能性會更大,因為能夠推論的證據會隨遊戲進行越來越多.....
下面是基本遊戲規則:
遊戲準備
大家先把遊戲人數的民宅、和要使用的特殊建築拿出來,隨機拼成一個地圖,然後每人選一個民宅把自己的顏色token放進去,另外抽完身份卡後,遊戲就能開始了!
第一個晚上
第一晚上的目的是要讓一些角色互相確認身份用,首先大家先把眼睛閉上。
然後狼人張開眼睛,互相確認身份
接著樹精張開眼睛,和狼人們確認身份(這樣是為了讓狼人知道誰是樹精)(另外少人玩時可用變體規則,樹精不能和狼人相認)
狼人和樹精閉眼後,雙胞胎張開眼睛確認身份(特殊村民)
接著雙胞胎閉眼後,全員張開眼睛,這樣第一個晚上就這樣過去了。
中午
中午是行動階段,大家可以利用這段時間開始嘴砲,像是昨晚聽到甚麼聲音、誰的嫌疑比較大...之類的,如果你的角色是狗,則只能汪汪叫,不能說人話。
然後把前一晚的屍體(如果有的話)和靈木移走,街著大家可以開始移動自己的角色到其他房子裡頭去。
如果去的地方有其他人先去(或不肯離開)的話,你可使用手上的鑰匙強制進去(一場遊戲一次),被趕出來的人不能再用鑰匙回到原來的地方,要找其他房子移動進去。
當大家都移動完後,中午階段結束。
傍晚
傍晚的時候,會執行一些特殊房子的能力。
如果你站在伐木小屋,你可以放靈木在地圖的任何一個地方,被堵住的路狼人不能穿越,但如果前晚靈木被狼人破壞過的話,今天就無法放靈木。
如果你站在大蒜農家,你可以對一個人丟大蒜,如果他的身份是已覺醒的吸血鬼,他馬上就會掛掉。大蒜對封印的吸血鬼無效。
處理完以上動作後就可以開始投票,數三二一大家同時把手指向一個人,被指最多的人則被放逐,如果同票,大家要對這些同票的人再選一次,還是同票的話則一起放逐,如果有人站在村長的家,則可以在同票時直接決定勝負。
被放逐的人可以講句話(十秒),之後就不能再說話了,因為你已經不在村子裡了。
晚上
晚上階段角色會發動能力,從以下的角色照順序開始張眼、閉眼:
靈媒師指一個死者,主持人會告知是否是狼人(點頭搖頭)。
占卜師指一個人,主持人會告知是否是狼人,不過占卜師的能力會受到靈木影響,不能過界。
狼人和樹精同時張眼,看是否要使用樹精的交換位置能力(一場遊戲一次,可以把任意兩人交換位置,不受靈木影響)
狼人決定要咬人(受靈木影響)、破壞靈木或是不做動作。(如果使用少人變體的話,樹精先決定使用能力,狼人再決定咬人,不會同時張眼)
另外狼人不能咬在教堂裡的人。
妖狐張眼,如果看到自己被咬死,則把角色token翻面復活。
封印的吸血鬼張眼,看到自己被咬死的話,則把角色token翻面復活,此後你的角色=狼人,會在狼人階段張眼,不過被丟大蒜會死掉。
不死者張眼,看到自己被咬死的話,則把角色token翻面復活,之後你的角色會變換成背叛者(和狼人同陣營,但不能相認)
保鑣張眼,如果看到有人死掉,可以選擇讓對方角色token翻面復活,然後讓自己的角色token翻面掛掉。
如果今晚占卜師有指到妖狐的話,主持人在此時將妖狐的角色翻面掛掉。
早上
早上起來,大家會看到昨晚死了誰,然後處理一些後續的動作...
如果有人死在獵人的家,死在裡頭的人可以直接選一個人陪他一起死(不受靈木影響)
雙胞胎如果有一個掛了,另外一個也會一起掛。
幽靈如果在晚上掛了,可公開他的角色卡,憑附在一個角色身上,之後幽靈會和該角色共同獲勝(如果有贏的話),然後幽靈只能和該角色講話。
早上結束後,就會轉換到中午時間,之後就照這四個階段Loop。
遊戲勝負
村民如果把狼人都放逐的話,狼人要告知失敗,村民獲勝。
狼人如果將非狼人的角色殺到和狼人數量相等或更少,狼人方可宣告獲勝,或是繼續玩下去(以免有意外)
邪教徒只要被投票放逐,他就直接單獨獲勝。
妖狐只要活到最後,不管是村民還是狼人贏,都算妖狐單獨獲勝。
感想
這遊戲其實很像可以讓更多人參與的風聲+狼人(5-16)人,也不像一般狼人至少要8人以上才能玩,人數的範圍非常大。
另外因為可以使用的特殊能力變多,能推理的和帶風向的素材就變得很多可以講,也因為各種能力combo,結果狼人隔天一早發現死掉的根本不是自己咬的人,然後還因為死者死在獵人小屋,結果反而被幹掉的事情XD
最後,狗這個角色真的很有趣,玩的時候一定要加,會看到非常蠢的畫面。
A:汪
B:汪汪!
C:嗚吼汪汪汪!!!
D:汪汪!!汪汪!!
真的狗:汪汪汪汪汪汪汪!(你們裝狗裝屁啊!)
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揪團用圖
http://adamleejp.exblog.jp/18239718/
2012-12-08T14:20:09+09:00
2012-12-08T14:19:53+09:00
2012-12-08T14:19:53+09:00
adamleejp
桌上遊戲
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IOS遊戲介紹:Neuroshima Hex
http://adamleejp.exblog.jp/18060261/
2012-10-12T16:59:00+09:00
2012-10-12T17:25:36+09:00
2012-10-12T16:58:51+09:00
adamleejp
IOS
由桌上遊戲變成app的軟體相當的多,而且都改版的相當不錯,畢竟原本就有一定程度的戰略性,加上操作和連線上的方便性、更或是價格上都十分的「便民」,而這次要介紹的「Neuroshima Hex」(浩劫之後)正是一款由桌遊改成app後相當成功的一個作品。
「Neuroshima Hex」的遊戲背景是全球核戰後的世界,有點類似「異塵餘生」的設定,生存下來的人們為了爭奪資源而互相戰鬥,而在這樣的背景下,軍火大亨、幫派集團、改造人、機器人、變種植物…這些陣營都將為了自己的利益而戰! 「Neuroshima Hex」是一個回合對戰式的戰略遊戲,遊戲裡頭玩家們要先在地圖上擺放自己的指揮中心(HQ)的初始位置,然後拿著你的34張牌組和對方進行戰鬥。每回合你手上會補滿三張牌,你們可以僅量出牌放置在遊戲板上,然後互相進行戰鬥來攻擊對方,只要能夠把對方的HQ打爆,或是在遊戲結束後你的HQ血量最多,你就是最後的贏家。這款遊戲的最多可以四人對戰,不過比較建議兩個人打會比較戰略一點。
而依照你所選的陣營不同,你手上整副牌的內容也有所不同,每個陣營都有自己不同的打法,目前總共有八個陣營可供選擇,玩家可以依照自己的個性選擇最適合自己的陣營喔!
基本的遊戲流程:
1.抽選玩家順序,決定誰是起始玩家
2.由起始玩家開始依序在地圖上擺放HQ,HQ的位置相當重要,請小心擺放。
3.所有玩家都擺放好後,由起始玩家開始補牌到手上,第一回合抽的牌較少(起始玩家抽1張、第二家兩張、第三家之後都是三張),第二回合開始手牌都一律補到三張。
4.除了第一回合外,每個回合都要從手上棄掉一張牌。
5.使用剩餘的兩張牌,生物和裝備的話可以擺放在地圖上任何位置、瞬發性效果則是使用後就會消失。
6.如果玩家打出「戰鬥」,那場上所有的生物都會照順序結算戰鬥。
7.如果有人卡片用完、或是場上完全沒有空位可擺的話,就會進行戰鬥。
戰鬥部份:
戰鬥開始時,每張生物要結算自己的行動順位,行動值越高的生物會越早動作,如果行動值相等就會一起行動。
一般的生物都是1點HP,只要打到一下就會被幹掉,如果身上有裝甲或是護盾等特殊能力的話可以挨比較多點的傷害才會掛掉。
HQ的HP有20點,而且會對附近的敵對單位進行攻擊(但HQ行動值是0,所以最晚行動),HQ的HP一但到0,你就等於輸了這局遊戲。
依照行動值的順序把生物行動結算完之後,戰鬥就會結束。
陣營介紹:
BORGO
由幅射感染的變種人所組成的陣營,近戰能力非常強大、速度也非常的快,HQ的能力可以讓附近的友軍行動速度更快,而且還有癱瘓對方行動的強力攻擊單位,另外可以丟芭樂直接幹掉HQ附近的一個單位,是擅長打局地戰鬥的陣營。
MOLOCH
MOLOCH是一群半機械的生命體,一部份的人類為了在浩劫後生存,而把自己的身體改造成機械,雖然已經不能算是人類了,但這卻也讓他們取得無與倫比的戰鬥能力。
這個種族的單位血量比其他人高,而且許多單位還裝有護盾可以防禦遠距離攻擊,HQ的特殊能力能讓附近的單位增強遠距離傷害,還可以使用空中轟炸一次轟掉大範圍的生物(敵我不分)。
THE OUTPOST
由純人類所組成的陣營,他們因為在「要塞」中以躲過浩劫,要塞予給他們強大的火力、和豐富的資源,是每個陣營都想搶奪的土地,雖然要塞的能力很強,但要是離開要塞太遠就很容易被其他陣營的人狙殺。
這群人類擅長遠距離戰鬥,幾乎所有的單位都有遠距離攻擊能力和多段攻擊能力,HQ可以給予附近的友軍多段攻擊能力,這個陣營的開戰牌和移動牌特別多,擅長進行局地會戰,利用HQ的能力一次對對方HQ造成大量傷害吧!
THE HEGEMONY
HEGEMONY是一群OUTPOST所跑出來的流浪者所建立的陣營,在野外的嚴苛環境讓他們訓練出比一般人更強大的戰鬥能力。
這個陣營主要是以近戰為主,HQ的給友軍的能力也是近戰強化,另外單位的種類較多,在戰鬥上比較有隨機應變的能力,不過單位的攻擊範圍偏小是一大弱點,初期比較建議把HQ放在對方HQ附近直接和對方硬幹。
NEOJUNGLE
因為幅射的影響,使得有些植物開始異變,這些植物由一顆樹為中心往外擴張,並且有著自己的意識,他們到底要擴張到甚麼程度呢?恐怕是無窮無盡吧?
這個陣營的特色,只要是和HQ「連」在一起的單位,都可以共同享用裝備BUFF的能力,也就是只要一個單位有被BUFF到,其他連起來的單位通通都會一起增加強度。而此陣營的單位全都是近戰型,算是滿符合植物移動緩慢的形像。
NEW YORK
核戰之後,所殘存的美國政府殘黨就在這裡了,這些殘存的舊美軍為了重新建立政府而和各個勢力展開戰鬥。
NEW YORK的特色在於精良的裝備,他們和OUTPOST一樣是以遠距離單位為主,但他們的軍火可是非常強大,除了一般步槍外,狙擊槍、散彈、火箭砲等一應俱全,甚至還有間諜單位可以吸收對方的裝備BUFF來納為己用!HQ的能力可以追加付近單位的裝甲,以HQ為據點慢慢擴張吧!
SMART
MOLOCH在把自己改裝成機器人之前,曾經使用NEOJUNGLE的植物來進行實驗,而這些實驗體最後跑掉了,但因為他們有著自己的思考能力,因此就利用廢棄的零件把自己改造成植物機械的奇怪生命體。
這個陣營的單位速度都很快,而且擅長遠距離射擊,雖然攻擊範圍很窄,但是很多單位都有著死掉之後會回到牌庫頂的能力(也就是容易再生),另外這個陣營有「閃光彈」這種特殊卡,可以讓你的對手下回合無法行動出牌。HQ的附加能力是可以讓附近的友軍每回合自由移動,算是補全攻擊範圍很窄的弱點吧。
VEGAS
賭城並未在核戰浩劫中遭受任何傷害,在世界一片混亂的時候,賭城馬上組成了一群自衛軍保護他們自己人的安全。
賭城的單位非常的少,而且能力也都很普通,但這個陣營最大的特色就是可以用裝備卡來收買敵軍,把對方的單位變成自己的單位來使用,另外像是移動、推擠、地雷這些特殊卡也相當的多,因此要使用賭城,就要讓自己的思想更加陰險狡詐,如此才能致勝。
賭城的HQ能力就是收買,可以收買附近的一個敵軍單位。
appstore連結:
https://itunes.apple.com/tw/app/neuroshima-hex/id391297152?l=zh&mt=8
BGG遊戲連結:
http://boardgamegeek.com/boardgame/21241/neuroshima-hex]]>
身為格鬥家一定要記性好嗎?
http://adamleejp.exblog.jp/18056842/
2012-10-11T15:38:00+09:00
2012-10-11T15:39:11+09:00
2012-10-11T15:38:13+09:00
adamleejp
PS3
隨著「波瓜不重練」第三集推出之後,裡頭的梗最近也常常被人拿來用,不過裡頭有句話卻讓我印象深刻,就是「要成為格鬥家,就一定要有良好的記性,才能背下所有的內心口訣」,其實常打格鬥遊戲的人一定對這句話有所感觸,不過真的是這樣嗎?其實以最近有在玩的P4U來說,不必有良好的記性,就能成為一個強大的格鬥家! 一個按扭就能敲出華麗的連段
和一般的格鬥遊戲要一直尻連續技不同,在「P4U」中,玩家只要一直按著輕拳就可以自動展開簡單又華麗的連段,就連新手上路都能和老手戰到不相上下呢,這個設計在遊戲中稱為「簡易連段」。
每位角色都有一組這樣的「簡易連段」,依角色不同,發出完整的簡易連段所需要的氣量也不同,當然傷害量也不太一樣,不過要給對方1/6血條的傷害應該算是綽綽有餘,是非常福利新手的做法。
當然之後如果玩家想要追求更加強大的傷害,那還是需要背一下口訣才行了,不過ARC所做的格鬥遊戲其實戰鬥很緊湊,比較追求在戰鬥中的臨機應變能力,因此反應快才能在這遊戲中戰無不勝。
只有正轉反轉的簡單操作
對,你沒看錯,P4U的招式表裡頭,除了一名角色有後前下上那種集氣類型的外,其他的所有角色都只要靠正轉(236)和反轉(214)這兩種轉法就能發招,連大正轉、大反轉、升龍拳那種尻法都沒有喔!是不是非常簡單呢?
而ARC格鬥遊戲裡不可或缺的「一擊必殺技」也是好轉到爆!因為只要按「下下下+CD」就能輕易的打出能隨便轟殺對手的一擊必殺技啦!這麼簡單的操作,您就算格鬥遊戲再怎樣苦手,P4U也能讓你簡單上手!
RPG和格鬥遊戲的完美合體
P4U的系統上是把他們最有名的兩款格鬥遊戲給綜合起來,再加上P4本身的遊戲設定給綜合而成的,像是BURST系統(可以緊急彈開對手)、下防不能的中段擊飛、每個人都有自身特殊的Persona所做出的角色系統、P4裡頭會出現的異常狀態、需要耗HP才能發動的特殊攻擊、各個角色的招牌動作…等等,其實玩起來真的就和玩P4的感覺非常的像,有把原本RPG的系統給帶進來,真的是非常了不起的完成度呢!
不知道標提梗來源的人,可以參考以下影片:
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Persona 4 Golden -女神異聞錄4 黃金版
http://adamleejp.exblog.jp/18053776/
2012-10-10T15:56:26+09:00
2012-10-10T15:56:11+09:00
2012-10-10T15:56:11+09:00
adamleejp
PSV
這些年來,我玩ALTUS的遊戲比例越來越高,從之前Wii的「六人的醫生」、到PS3的「凱薩琳」,最後就是這個PSV的「女神異聞錄4黃金版」(以下簡稱P4G),接連接觸過他們的作品之後,會發現他們的作品真的是越做越貼近現在的社會,幾乎都是以現代做為遊戲背景,劇情的內心表現也是現代人常會遇到的問題,因此玩家很容易就會和遊戲中的角色產生共鳴,加上相當年輕的音樂表現,會讓人感覺這真是個「潮」Game啊!光是玩著這樣的遊戲就會覺得自己潮到出汁。 一切從小鎮的怪奇殺人事件開始
主角「鳴上 悠」(這是P4U裡頭內建的主角名字,P4G裡主角名字是自取的)是位因為父母工作關係,暫時轉學寄住在自己舅舅家的學生,從都市轉學到鄉下是個相當難過的過程,畢竟這種地方平常可以玩的地方很少、商店街也開始沒落、大型百貨公司變成當地主要消費的場所,對於學生而言,這裡根本就是個無聊的地方,想到要在這邊度過整整一年根本就是個地獄!
而轉學來到這裡沒過多久,這裡就接連發生了兩起殺人事件,而這段時間主角慢慢認識了同班的陽介、千枝、雪子等人,不知何時學校裡頭流傳著深夜電視的可怕傳聞,好奇心旺盛的主角試著收看本應不該出現的深夜電視,沒想到就這樣被電視給吸了進去,並且還在裡頭發現被殺害的受害者有待過這裡的痕跡!你是否有能力解開這起事件的真相呢?
不太算是RPG的養成遊戲
遊戲大致上的進行方式有點類似美少女夢工廠,只是多了RPG戰鬥的部份而已。主角平常要上課,下課之後可以自由去參加社團、打工、或是找朋友一起出去玩等等,不管做甚麼事幾乎都會有後續的支線劇情,所以各方面都嘗試看看吧!
當然除了普通的高中生活外,玩家還背負著要「救人」的使命,他們要把陷入深夜電視的人給拯救出來,在一段時間內沒救出的話就會造成Game Over,因此要特別注意喔!
我的高中生活那有那麼充實!?
全破P4G之後,真的是會讓人感到自己高中生活真是過的太空虛了,為甚麼遊戲裡頭的主角能夠過的那麼燦爛呢?不只是學業、社團、友情、愛情、打工…通通可以兼顧,實在是現實充到極點啊!!
不過我想大部份的人也是像我一樣,高中生活沒有過得那麼燦爛吧?正因如此,不妨玩玩P4G,一起來體驗一下甚麼才是充實的高中生活吧。
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2013年將造成硬體斷層的兩款遊戲
http://adamleejp.exblog.jp/18050546/
2012-10-09T16:51:16+09:00
2012-10-09T16:51:08+09:00
2012-10-09T16:51:08+09:00
adamleejp
PC
有在玩PC遊戲的玩家應該都知道,在這幾年遊戲的畫面品質上升,在很多遊戲都只支援Directx 11的情況下,使得無法支援Directx 11的XP系統慢慢在沒落,現在已經有許多大作開始都不支援XP了,然而要更換成Win7又怕自己的硬體效能不太夠(主要也是遊戲硬體越吃越兇),而這種狀況在明年只會越來越兇,各位已經準備好要換配備了嗎?明年要發售的兩款大作更會拉開現在的硬體斷層,讓你不換配備都不行。 羅馬2:全軍破敵
全軍破敵系列一直都是當代最吃配備的遊戲之一,從「幕府將軍」這個作品就讓許多玩家要因此裝上當年最炫的「3D加速卡」,而之後的「羅馬:全軍破敵」也是當時配備相當吃重的遊戲,一個可以有上千名士兵互相砍擊的戰場在當年可以說是非常可怕的。
「羅馬」的系統引擎一直用到「中世紀2:全軍破敵」為止,當年這幾款遊戲不管是攻城戰、野戰、攻城武器的使用、大規模的作戰場景都相當獨特,尤其是把戰場的士氣影響加進去更是一般即時戰略遊戲所無法做到的,不過隨著Directx 10的出現,全軍破敵系列必定要有所改良。
再來就是重視海戰及近代火器戰爭的「帝國:全軍破敵」、「拿破崙:全軍破敵」和「幕府將軍2」了,有了科技系統的加持、每個單位的射速射程都不一樣、火炮的彈藥也可以自由改變,戰場的可變性也變多,除了可以找掩體來降低傷害外,玩家可以駐兵在建築物裡頭進行防禦作戰,在「幕府將軍2」的資料片裡頭,玩家還可以呼叫海軍的艦炮進行援護射擊,攻城戰的難度也比中世紀高很多,但這才是戰爭該有的樣子不是嗎?
而明年,「羅馬:全軍破敵」也將要出續作了,遊戲中玩家可以充份的體會到羅馬共和時期的黨爭、與高盧、迦太基人作戰的名場面外,最重要的就是這代似乎把海戰和陸戰給融合為一體了!所以可以看到軍隊從排槳船上搶攤登陸的場面、利用船艦攻擊城市海防的場面等等,到底這次的全軍破敵能再帶給玩家怎樣的驚喜呢?是否又有更為真實的戰場表現呢?這部份就要等明年才會知道了。
模擬城市5
模擬系列是我小時候就很愛玩的遊戲,從模擬城市2000(我沒玩過1代)、模擬農場、模擬城市3000、模擬城市4、模擬城市夢之都、模擬市民系列等等我都有玩(雖然夢之都不是Maxis的遊戲就是)。
這個系列和全軍破敵系列不太一樣,它們不用很高的配備就能跑,但是你想要跑的動或是跑的漂亮的話就至少要用到中堅以上的配備才行,畢竟玩模擬遊戲還是要做出一個漂亮的城市才有意義不是嗎?
雖然說小時候就有在玩模擬遊戲,不過我卻是到國中以後才慢慢了解到這類遊戲到底該怎樣玩,因為都市規劃、住工商的需求、交通的疏困、房地價的引響、教育及都市安全的設制、對抗天災等等都是長大後才能理解的東西。
像是當年玩模擬農場,那款還是DOS時期的遊戲,他們附了一本超級厚的說明書,裡頭有寫到每個作物的產期、適合的氣候、適合的海拔高度等等,還有簡單的農業史供玩家參考。而在遊戲中玩家除了說明書上寫的東西以外,還有像是除蟲、肥力不夠、機具的租用(早期買不起農具要用租的)、設計灌溉管線、育種、投資城市增加城鎮的需求量、對抗天災…等等的東西,這些以一款DOS遊戲來說設計的非常細膩,拿到現在來看都還是一款相當棒的作品。
不過現在普羅大眾的玩家能夠接受像以前那樣的硬派遊戲嗎?相信EA在開發模擬城市5的時候也有類似的疑問,在4代以前,模擬城市算是相當「硬派」的作品,沒有一點規劃基礎就到處亂蓋的玩家可能把基本的資金用一用之後就會把都市給玩垮了,因為都市收入不夠、無法付維持經費、設施開始毀壞、市民開始遷離等等…而為了把整個設定弄得更加簡單、但是卻又不失一點深度,我相信EA應該也花了不少苦心。
模擬城市5目前看起來比較像是複雜化的「夢之都」,在模擬城市5裡頭,所有的地下管線和電力運送都是由「道路」來運送的,只要有建設道路,就會自動幫你埋下管線,不像以前光是設計管線和地下鐵的沖突就要讓人一直變更設計。
當然基本的ECI(住商工)的需求還是有的,只是賺錢似乎沒有以前那麼困難,玩家可能只需要好好打造出一個理想的都市就行了,目前影片中所放出來的部份大概是這個樣子,不過以之前E3時EA所放出的情報,這次的模擬城市5是可以線上和其他玩家合作遊玩的,可以賣電、丟垃圾到其他玩家的都市裡頭,但實際上到底是怎樣呢?可能也是要等過一陣子的報導才會明朗囉。
下面附上羅馬2:全軍破敵和模擬城市5的影片
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YS:CELCETA-イ-ス:セルセタの樹海
http://adamleejp.exblog.jp/18046495/
2012-10-08T14:48:00+09:00
2012-10-08T19:16:12+09:00
2012-10-08T14:48:20+09:00
adamleejp
PSV
這款遊戲應該在九月底就該買的,但因為沒有代理的原因,使得當時的報價相當的驚人(要2500台票),等到過了一週覺得可以接受這價格的時候,結果到處都沒貨…一直到週末去地下街晃才好不容易看到一盒「二手的」限定版,問了一下價格,發現也才比普版貴個三百多塊,於是就直接敗了下來。雖然我是不知道為甚麼出了才一週就有人放二手限定版出來啦,不過裡頭的東西都沒有損壞,也沒有缺件,感覺是還頗OK的。 限定版送的東西
限定版除了遊戲以外,多送了一片廣播劇CD、一年份的桌曆、絲布製的亞特魯冒險地圖(可當手帕用)、以及Falcom社限定版的常客—音樂CD。
開箱照一下 冒險地圖,看起來有沒有很像歐洲? 和其他遊戲的限定版一起照一下
這次是四代的重製版
最近Falcom把重心都轉移到掌機上,一些新作(那由多軌跡、伊蘇7等)都只有出掌機版,前一款YSF(三代重製)還是以PC版為主的,而這款伊蘇4重製卻只出在PSV上,看的出Falcom想要藉此測試一下PSV的市場,如果是喜歡F社遊戲的玩家應該可以準備買一下PSV了,以後一些大作應該都會以掌機為主啦。
其實伊蘇每一代的故事開始其實都差不多,反正不是暈倒被村民救醒、不然就是乘船失事被打到岸邊、要不然就是被女神「猛烈招喚」的摔到現場等等…而四代的亞特魯則是「喪失記憶」,玩家要在遊戲途中找回亞特魯的記憶、並且「順便」在這個地方進行冒險。
本作和一般伊蘇最大的不同點就是,這代有技能系統和夥伴系統,玩家可以自由切換夥伴來進行戰鬥,每位夥伴都會有自己不同的攻擊方式,當然每一種怪物也有自己怕的攻擊屬性,找對屬性來進行弱點攻擊就能讓戰鬥更加順暢。
技能系統則是在角色升級後會學到不同的招式(類似Tales系列)每個招式的用途不太一樣,像是打浮空、遠距離砍擊、多次攻擊等等…使用時會消耗自己的氣力,氣力可以靠打怪來取得(有點類似憤怒值),使用技能之後還會增加自己的大絕計量,等到計量滿格時就可以施放全畫面的大絕,利用這個招式來爽快的清場吧!
亞特魯有了聲優
按照傳統,亞特魯在劇情上是不會說話的,以老式的RPG來說,主角是玩家的化身,所以不會說話是當時的「傳統」(比較偏向美式DnD的感覺),當然在這款重製版也不會打破這樣的「傳統」,只是亞特魯在進行攻擊、施放招式、受傷被打的時候都會有相對應的語音,算是和以往的伊蘇系列有了很大的不同吧。
OP有進步,但依然氣勢不足
Falcom的遊戲靈魂在音樂,當然本作的音樂也相當的棒,我很喜歡JDK的那種小提琴、貝斯和鋼琴所融和而成的電音,有史詩感卻又不會失去遊戲該有的感覺。
不過OP部份就是有點不太妙的地方了,其食在新海誠離開Falcom之後,他們就沒再做出甚麼好的OP過了,有好幾年的時間都是一張紙在那邊飛而已,這代其實增加了許多CG,主要的功夫都在前三十秒到標題畫面為止,之後的人物的動作還是很少,單純的撥指、張開眼睛,就連亞特魯跳躍砍擊的部份根本只是用三張圖去切換的…整個氣勢就是有點不夠啊…
不過轉景的部份有點新海誠的感覺了,或許再多做個幾款遊戲之後有機會回到十年多前曾經擁有的水準吧……
這邊附一下影片
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東野圭吾:誰殺了她
http://adamleejp.exblog.jp/18025994/
2012-10-02T15:19:00+09:00
2012-10-02T22:38:21+09:00
2012-10-02T15:19:14+09:00
adamleejp
小說
閱讀東野圭吾的小說已經很長一段時間了,他的產量很高,每年都有不少本新書,而且每一本書都有不同的特色在,不單單只是推理而已,有的小說的推理成份很小,比較偏於懸疑,像是「變身」、「分身」;而有的則是溫馨感人,像是「時生」這本我就很喜歡,當然也有諷刺搞笑類的,像是「毒笑小說」那一系列、還有天下一系列(名偵探的守則)都是不錯的作品。
不過東野的推理小說其實著重於「文字的誘導」上,說真的常常看到結尾之後,會發現案件的手法其實真的沒有甚麼,大多是十分簡單的方式,最引我注目的還是在湯川學系列中的「聖女的救贖」,說真的她的下手方式十分大膽,而且一般人根本無法察覺,更是無法想像的到可以用這種方式成功的殺人……
而這次的「誰殺了她」中,故事中的主角們都知道犯人是誰,可是讀者卻無法在結局中得知,這是個十分大膽的寫法,為的是要讀者們自己去思考誰才是真正的犯人。但是小說中的主角所得到的情報並沒有明寫給讀者看,我們也只能靠些片斷的資訊來了解到底主角們得到了些怎樣的訊息,在這樣的不對等資訊當中,讀者能夠客觀的判斷出誰才是真正的兇手嗎?
以下為劇情最後的犯人推理,有捏他,沒看過小說的請僅慎閱讀。
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主角不是犯人
直接從結局那邊開始說起吧,首先以推理小說來說,犯人不可以是沒登場、或是著墨過低的角色身上,這部小說主要圍繞在死者「和泉 園子」、死者前男友「佃 潤一」、死者的朋友「弓香 佳世子」、死者的哥哥「和泉 康正」、還有這個系列的主角,也是此案負責的刑警「加賀 恭一郎」這五人身上。
基本上加賀和康正兩人應該不是兇手,因為在結尾的衝撞描述中,「加賀回頭看了兇手沒事,再轉過頭來看看康正」,「兇手呈現恍惚狀態、空虛的視線在半空上面飄」,由於有加入加賀這個人的視點描述,在推理小說上已經可以把這兩人的嫌疑給排除在外了,不然我原本在看的時候其實是很懷疑康正其實就是兇手的。(因為有以前橫溝正史某本小說的關係,讓我不太能相信主角絕對不是犯人)
那園子是怎麼死的?看來不是潤一殺的、就是佳世子殺的,再不然就是園子自己自殺三種可能。
判斷兇手的方法
加賀以他的觀點來判斷園子不是自殺,主要的根據是那兩包安眠藥的藥包,園子本身是左撇子,撕藥包的破壞方式應該可以看出是由左邊撕的,如果正如佳世子和潤一所言,他們只放了一包藥包在園子旁邊,另外一包則是園子起來後自己撕開來的話,那另外一包一定是左手撕法,因此自殺要成立,就必須要是兩包都是左、或一左一右,因此加賀判斷非常肯定「不是自殺」的話,那就只有「兩邊都是右手撕法」這種可能了,因此判定園子不可能會是自殺。
然而如果兩人都是右撇子的話,康正在最後就無法那麼肯定犯人是誰了,在當晚康正叫佳世子過來之後,他要佳世子自己撕開安眠藥並喝下去,這時候康正就親眼看到佳世子撕藥包的直覺動作是那一邊了;而當康正問到潤一是否戴著手套拿著菜刀剝去電線外皮的時候,潤一回答「是的」,而由一開始的證物顯示,菜刀所沾附的削屑都在刀刃右側,因此判定做這個動作的人是「右手」使刀。
所以如果康正如果可以從佳世子撕藥包的方式判定兩邊只有一人是右撇子的話,那佳世子撕藥包的方式一定是「左手」,因此犯人就是右撇子的「佃 潤一」
其實這個謎題還有許多誤導的文字,像是在喪禮時佳世子和康正的對話中,有許多關於手部的描述,像是康正把右手的咖啡遞給她,而佳世子此時一邊喝咖啡一邊用「右手按住她的臉頰」,因此佳世子是用「左手喝咖啡」,這點在開始的時候就有提示了,然後東野卻描述佳世子使用毛筆時寫出了漂亮的楷書,因此我是推測佳世子應該和園子一樣,是經過教育之後把左撇子習慣改掉的那種人,但是一般自然的時候還是會用自己的慣用手來做事,像是喝咖啡或是撕藥包等等…
實際的現場還原
整個情況大概是這樣:當天潤一到現場準備要殺死園子時,中途因為信的關係而收手,此時佳世子到了。
他把信拿給佳世子看,原本也要殺死園子的佳世子也中止了,這時候潤一先離開,留佳世子一人善後。
離開後的潤一最後還是想要殺死園子,於是在屋外看著狀況,十二點二十之後,佳世子離開園子住處,把備用鑰匙丟入信箱,此時潤一回到現場用原本他自己就有的備用鑰匙開門,把原本要做的事情完成,並在一點以前回到自己的住處。
一點的時候,定時裝置啟動,園子死在床上,而潤一則在家裡和朋友製造不在場證明。
至於園子家和潤一家的距離,在126-127頁有寫到,康正和潤一約中午一點,中午離開園子住所後搭電車前往,途中因為時間還有剩所以還吃了一碗蕎麥麵,代表潤一住的地方和園的住的地方相當的近,足以讓潤一搭晚班電車甚至是計程車在一點以前趕回家。
作者的另外一個誤導就是在281頁中加賀所說的,「回到家後的潤一還是想殺了園子,因此返回現場」,但事實上並不用這樣做,因為在潤一回到家之前就已經把機關設置好了,我想作者應該是想讓讀者誤以為潤一一定要很早回到家才來的及趕上不在場證明吧。
說真的我其實不太喜歡用左撇子右撇子的方式來推理犯人,因為每個人的習慣不一樣,像我自己就是右撇子,但是習慣用左手拿杯子喝東西,用在推理小說上其實這樣的判斷方式有一點點彆腳吧。]]>
Mystery Room
http://adamleejp.exblog.jp/18017121/
2012-09-29T23:37:00+09:00
2012-09-29T23:37:58+09:00
2012-09-29T23:37:12+09:00
adamleejp
IOS
聽說是雷頓教授的兒子
這款遊戲在2010年3DS還未發售時就已有情報了,那時LV5把這款和雷頓教授奇跡的假面、雷頓VS逆轉、Fantasy Life、Time Travelers等遊戲一起放出預告給3DS造勢,結果過了一年這款遊戲就被默默變更到在ios平台上發售了…
主角是位名叫Alphendi Layton的現場分析官,在官方設定裡頭是雷頓教授的兒子,其實玩過之後會覺得這款遊戲只是想套雷頓的招牌上去讓遊戲沾一點光,因為裡頭並沒有提到有關於雷頓教授的事情,是個完完全全獨立的作品。
不過就算如此,遊戲本身並不差,甚至可以說相當有趣,這是一款推理解謎遊戲,遊戲提供了五個事件供玩家去解謎,每次事件開始時會和你簡單描述一下事件的過程,並取得幾位嫌疑人等的證言,然後你要就目前所能得到的情報來進行推理,一切的推理都在這個小房間裡頭進行! 這個事件的犯人…就是你!
既然完全不走出房間,那要如何搜查現場呢?原來英國警方有著一個高科技的設備,可以把案發現場的狀況全都儲存下來並完全再現,讓你不用出門也可以觸摸到現場。
而一開始你會有五分鐘的時間去搜察現場的證物,當你搜查完之後就會先進行一次直覺推理,你可以靠現在的證物來試著猜看看兇手是誰。這邊就算猜錯也沒有關係,不會影響遊戲的進行,只是最後會影響到整體評價而已。
和犯人面對面的證言對決
猜完犯人之後,雷頓會請這次事件最有嫌疑的人過來面對面驗證,這時候可以就案件中有著疑問的地方來一一探討,像是殺人的方式、使用的兇器、矛盾的證言…等等的問題,當然犯人也有可能隱蔽一些事情,你要想辦法就目前手上有的證據來破解對方想隱瞞的真相。
其實這款遊戲玩起來比較像是簡化版的逆轉檢事啦…謎題本身的難度其實不高,不過最有趣的我覺得還是在驗證前直覺推理的部份吧,畢竟只用那些證據來推理出整個犯案手法挑戰度相當的高。
小雷頓的內心糾葛
第二話開始,劇情會開始帶到一些小雷頓的內心劇情了,在面對某些似乎無可解的事情,他的人格會整個黑化暴走,而到底是為甚麼會變成這樣呢?這部份就不捏他了,請自行看劇情._.a
整體來說我覺得這800羊花的很有價值啦,我是買ipad版的,HD畫面看著也相當舒服,打完一關的時間大約是30分鐘左右,所以大約三個多小時其實就能把五話都破完。
不過別以為五話就結束了,LV5目前還在製作第六話以後的東西,想當然爾之後的劇情就要再另外付費下載啦XD
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暴雨殺機-Heavy Rain
http://adamleejp.exblog.jp/17997591/
2012-09-23T23:55:53+09:00
2012-09-23T23:55:23+09:00
2012-09-23T23:55:23+09:00
adamleejp
PS3
摺紙殺人魔的起源
這個地方的秋天真讓人討厭,每天都下著雨,心情也會跟著煩悶起來,再加上每次一到這個季節,就又會聽到「那個人」再現的消息……
在美國東海岸的一個小鎮,年幼的小男孩不斷的神秘失蹤,而這些失蹤的小男孩都會在四五天後,被發現溺死在雨水之中,並棄屍在鐵道旁,小男孩的屍體上都會握著一個摺紙和一朵蘭花,因為數年來警方一直無法找出特定的嫌疑犯,市民均陷入一片恐懼與猜疑之中。
但那又怎麼樣?反正他們都是其他人的兒子,你的家人全都在家平安的睡覺,當你在轉角的咖啡看到「摺紙殺人魔再現」的報紙頭條,你會語重心長的說「這真是太可怕了」,但是回到家後就馬上忘記這件事,因為你認為這種事情不可能會發生在自己身上,但是他們真的有那麼安全嗎?
今天,你的孩子被擄走了,兇手要你做五個幾乎辦不到的任務,你會為了自己所愛的人而挺身而出嗎?還是只是窩在家中希望無能的警方幫你找回一具冰冷的屍體呢? 懸疑推理的互動式遊戲
每個角色所做過的事都會相互影響,可能今天你操作這個角色避開了危險,但是卻失去了取得重要情報的機會,那其他角色就等於是在無法得知情報的狀況下行動。而遊戲最大的特色就在於,就算主要角色死亡,遊戲也不會因此結束,你可以使用其他角色來繼續接下來的故事,遊戲總共有20幾種結局等著各位玩家,讓你每次重新遊玩時都會有意想不到的驚喜。
另外QTE系統(Quick Time Events 快速反映按鍵)在遊戲裡被發揮得淋漓盡致,玩家所要按的不只是手把上的按鈕,還要利用右類比搖桿和PS3手把的六軸功能來做出各種指令,你要喝水、換衣服都要利用QTE指令來進行動作,除了按按鈕的方式,還有長壓、緩慢移動、連打等設定,按鍵的設計相當直覺,讓玩家就算按鈕也能夠專心在遊戲的畫面上喔。
切割畫面同步互動
雖然畫面看起來像是動作遊戲,不過暴雨殺機其實是款不折不扣的冒險類遊戲(AVG)。在遊戲裡,玩家會像看電影一樣看著這些劇情的發展。
和其他遊戲不同的地方在於,一般遊戲的劇情對話就只是放影片而已,你只會看到動畫讓人物自己動作,不能自由操作,但是在「暴雨殺機」中,你可以一邊和對方對話,一邊做自己想做的事,像是趁機搜證、坐下來安慰對方、看看外面有沒有動靜、或是就此離開等等的選擇
遊戲中的一切都相當生活化,你所看到的每個人都不會只是呆呆的站在那邊,而是就像現實生活一樣做著自己的事,像是大街上的行人、車流,辦公室的同事、犯罪現場的警官、執問受害者的記者……等等,加上有真實時間流動的設計,比方說在初期的主角之一:傑登,他在警局內的自由行動時間中,你可以選擇走到記者會場去看記者問蠢問題、或是走喝杯咖啡醒醒腦、不然找美女助手哈拉一下也是不錯的選擇,在這有限的時間中,接下來會依照你所看到的事而關係到往後的行動。正因如此,遊戲裡每個場面你都能夠感受到現場該有的氣氛,這種感覺並不像是玩遊戲,而是讓玩家就像在是扮演著遊戲中的角色,你就像是在劇中生活的主角一樣,這種細膩的演出讓你能夠更深入角色的世界之中,你可以感受到角色的不安、恐懼或是生氣,這是目前沒有一款AVG能夠做到的程度。
還有一點很特殊的地方在於,遊戲在需要進行同步動作時會以切割畫面來表示對方目前的行動,也就是你可以看到這邊在進行的劇情,也會看到另外一邊的動作,像是佩姬幫伊森逃離警方追查的那一段,你可以看到警方慢慢包圍整座倉庫,更增添了遊戲整體的緊張感。
四位主角、四個故事
「暴雨殺機」是由四個主要角色所構成的故事,隨著遊戲進行,四個主角會各自切換分頭進行他們的故事,前期或許會有點摸不著頭絮,但到最後四位主角的故事慢慢融合在一起時,真相也會慢慢的顯露出來,下面就來介紹一下遊戲中的四位主角吧。
伊森.馬爾斯(Ethan Mars)
伊森是兩個孩子的父親,和妻子和兒子一起過著幸福的家庭生活……原本應該是這個樣子的,但卻在兩年前的一次意外中讓這夢想破滅。
這個意外讓伊森的大兒子傑森車禍死亡,而他把一切的錯都歸在自己身上,最後因為精神分裂的原因讓夫妻倆走上了分居的道路。
兩年後的今天,伊森在接小兒子尚恩放學的途中突然病情發作而暈倒,等到醒來時自己的兒子已經被摺紙殺人魔給擄走了。不過摺紙殺人魔留下了一點訊息給他,如果想要救回自己的兒子,那就得接受五個考驗,每完成一個試煉就能夠得到一組文字,最後將這些文字拼湊出來的地點就是自己兒子的所在地,不過這些試煉的內容一次比一次殘酷,加上最後警方居然以為他是兇手而到處追捕他,在得不到任何外援的情況之下,使得他拯救兒子的路程變的異常辛苦。
你有為了自己所愛之人付出一切的心理準備了嗎?對於伊森來說,兩年前已經因為自己的原因失去了一個兒子,所以這個兒子不論如何都一定要救回來!
史考特.謝爾比(Scott Shelby)
被摺紙殺人魔受害者家屬雇請來追查事件真相的私家偵探,故事開始時他就正在拜訪其他的受害者家屬,並且想辦法從他們的口中問出對事件有關連的事物。
史考特原本是個警局的副探長,不過因為身體有氣喘病,在某次任務時因為氣喘發作而使任務失敗,因為這個原因所以提早退休。退休之後便改行當起私家偵探,有著當過警察的經驗,做起這行來也算是得心應手。
在遊戲中期,謝爾比會和其中一位家屬—羅倫一起行動,兩人會一起調查這件兇殺案的真正原因,不過似乎中間有人對他們的調查感到相當不滿,並且警告要是再繼續調查下去保證會讓他們嘗到苦頭,到底他們的調查能夠順利進行下去嗎?追查出的兇手真的會是真正的摺紙殺人魔嗎?更或是殺人魔背後所隱藏的秘密真相呢?
諾曼.傑登(Norman Jayden)
當地警局和聯邦調查局(FBI)請來的一位側寫專家,他會用先進的科技來幫助調查這次的事件。
傑登雖然是位FBI探員,但因為工作壓力的原因長期吸食毒品,故事中傑登會在各種緊急時刻出現毒品的戒斷症狀,雖然吸食毒品可以馬上緩合這些症狀來解除眼前的危機,但最後可能還是會被毒品的力量給壓下去,到底傑登最後能不能戒掉毒癮並且成功逮到兇手就看玩家自己的選擇了。
遊戲裡,傑登擁有FBI的高科技系統「ARI」,這個ARI系統是能夠直接和聯邦調查局主機連線的一個新型設備,只要戴上墨鏡和操作手套就能簡單操作這個系統。
ARI的功能相當的多,只要一個指令就能掃瞄犯罪現場的所有物證,必要時還能詳加分析這些證物,可說是相當方便的東西呢!這個系統還附有虛擬實境的功能,就算在破爛的倉庫中,也可以把它變成森林、峽谷等漂亮的風景區喔,要是真的有這玩意就連筆者也真想買一付來用呢。
傑登的劇情是跟著警方的腳步去追尋摺紙殺人魔,玩家要在幾個案發現場中詳加搜集物證,最後才有機會能夠鎖定特定的嫌犯一舉捉住他。
麥迪遜.佩姬(Madison Paige)
佩姬是個有著失眠症的女記者,因為工作壓力常讓她失眠,所以常會跑到附近的汽車旅館轉換一下心情。
但就在這天,他遇到了目前新聞正在特別報導的伊森.馬爾斯,原本只是看他身體受傷才去幫他治療的,但是隨著知道的事情越多,這位女記者便開始計劃要怎樣利用這位父親來寫他的下一篇報導,於是她就瞞著伊森,偷偷的跟蹤他來順利完成報導。
雖然佩姬是為了獨家報導才會跟著伊森的,但是隨著故事進行,兩人也慢慢演變出像是愛情般的氣氛,而且要不是有佩姬幾次出手相助,伊森早就被警局給抓去關了,或是被摺紙殺人魔的考驗給折磨到死了。故事中佩姬和伊森的互動會影響許多的結局,後期佩姬的調查會慢慢得知兇手的真相,並且意圖阻止兇手的行動,要是其他角色做出錯誤的選擇的話,也可以利用佩姬來更正他們的最終決定。
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秘境探險2
http://adamleejp.exblog.jp/17997563/
2012-09-23T23:48:17+09:00
2012-09-23T23:47:40+09:00
2012-09-23T23:47:40+09:00
adamleejp
PS3
這次要尋找的是失落的馬可波羅秘寶!
繼前作「秘境探險-失落的黃金棺」之後,才相隔一年多便推出了系列第二作,而這次要探索的當然不是傳說的印加黃金城,而是13世紀時,馬可波羅東遊記上所記述的一些歷史真相。
13世紀,馬可波羅接受了蒙古忽必烈大王的賞賜而衣錦還鄉,當時總計有14艘船出航、六百多位船員跟隨,並且載有許許多多的中國財寶在上頭,不過最後返回歐洲時只剩下馬可波羅的主艦而已,雖然馬可波羅對於在東遊的所見所聞無所不記載,但是對這13艘船的下落並未詳細記載,使得許多考古學家對於這段歷史相當有興趣。
而我們的主角-德瑞克則是因一些原因掌握住了這些沉船可能就在婆羅洲,後來又發現馬可波羅其實是發現了傳說中的秘境「香格里拉」,但是因為這件事實在是太過血腥所以並沒有在遊記中所提起。
不過另一方面,恐怖份子拉扎雷維奇對這個傳說中的秘境相當有興趣,並認為這個地方可以賜與他無與倫比的力量,讓他能藉此統治全世界,隨著遊戲進行玩家也會慢慢與他們那對人馬槓上而展開戰鬥….. 這是部電影,只是主角由你操作
秘境探險的最大特色就是它的畫面相當擬真,所有的物理運算和人物動作等都經過了相當精密的設定,就和真人相差無幾;而背景的部份也刻畫得相當細膩,不管是光影、貼圖都有著其他遊戲所無法比擬的表現,能讓玩家充份體驗到每個地點的不同氣氛,不知道你在玩遊戲的人過來看到,搞不好還以為你是在看電影呢。
而遊戲的進行方式也相當緊湊,遊戲製作者則是是稱這叫「主動式影片體驗」,在遊戲中,玩家所看到的是像影片一樣的進行過程,不管是探險、戰鬥都可以表現得和電影一樣,完全感受不到拖泥帶水,像是在尼泊爾被直升機追殺的那一段,玩家要邊跑邊和直升機作戰,每到一個地區又會跑出敵人來擾亂,會讓玩家完全沒有空閒的時間去休息,整段就像是動作派電影一般刺激;此外主角與其他NPC也會隨著地區而有所互動,像是抱怨敵人怎麼打不完,或是會讓玩家會心一笑的笑話等等,都讓人可以體會到好萊烏電影般的遊戲過程!
相當直覺的操作方式、戰鬥系統的進化
遊戲的操作相當簡單,遇到需要跳躍的地方只要按下X鈕和O鈕就可以做出相對應的動作,不管是攀岩、掛繩、跨越、換邊、閃躲、掩互等等的動作都可以靠這兩鈕達成,加上不知道要往那跳時,只要看到主角的手往那伸就往那個地方跳過去就好了,100%不會失誤,因此比起尋寶大作古墓奇兵而言,秘境探險在動作上可說是好上不少。
戰鬥系統上也比前作簡單許多,以前要三個鈕有節奏交互按的肉搏系統改成只要一個鈕就可以使出連續攻擊技,中間如果遭到對手反擊的話只要按下三角就可以閃躲,這樣比起來反而比前作更有電影的味道。
另外這代玩家可以隱匿的場景更多了,有別於前作幾乎是場場槍戰,這代玩家可以完全不經過槍戰,只要對手沒發現你的存在,就可以靠隱密行動輕鬆解決對手。如果不小心被發現也沒關係,只要逃到對手的視線範圍外,再繞到他背後一樣能輕鬆解決,戰鬥的戰略性也比前作高上不少呦。
槍戰方面,玩家要靠障礙物的掩護才能夠抵擋對手的子彈,不過要注意的是,對手看你一直躲著不出來可是會賞你一顆芭樂的喔。另外有些遮敝物本身相當脆弱,因此經過幾輪的掃射後就會自動崩解而不帶有掩護功能,另外本作中新加了一個功能就是可以在攀爬時射擊,讓玩家在懸吊狀態下也可以緊急作戰。
另外則是多了一些新的武器,像是FAL、飛彈發射器、重機槍、鎮暴盾等等,如果有買第一批貨的玩家還可以在遊戲商店內買到前作的黃金槍喔。
而為了要讓遊戲整體像看電影一般流暢,因此遊戲中的提示相當明顯,幾乎能讓玩家一眼就看破要往那走或是要用甚麼方法才能進行下去,就算玩家想不出來解謎的方式,遊戲看你發呆太久也會給你好心的提示,通常是主角會「不經意」的講出接下來要怎樣做的自言自語,讓玩家可以馬上往該去的地方走,因此遊戲中是不會卡關的,對玩家可說是相當貼心。
線上對戰更加提升了遊戲的價值
單人遊戲劇情固然是遊戲的根本所在,不過當你全破後還會想再拿出來玩嗎?由於前作有著這種缺點,讓許多玩家全破個一兩次後就將遊戲放回去收藏了,不過在二代中,玩家還可以和其他玩家一起進行多人對戰,還可以用金錢購買武器和技能,讓每個人在戰場中幾乎是獨一無二的存在!
另外遊戲中還有合作模式可以讓玩家一起進行作戰,不過通常這些都是很困難的關卡,要是兩人沒有特別的默契還很難過關的喔。
遊戲中還支援推特,讓玩家可以即時上傳影片和好朋友分享,這個功能讓許多人為之瘋狂,也在推特上大大打響了遊戲的知名度,可說是一石二鳥呢。
真要說缺點的話…
「秘境探險2-盜亦有道」在美國各大電玩網站中幾乎都是家家滿分,不管是畫面的細膩度、氣氛的營造、音樂也好聽、劇情也相當無可挑惕,簡直是找不到甚麼缺點,但真要說起缺點的話就是他實在是做得太好了,好到能夠操到PS3的全機效能,讓遊戲有時會因過熱而當機吧!
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文明帝國5-Sid Meier's Civilization 5
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2012-09-23T23:43:26+09:00
2012-09-23T23:42:56+09:00
2012-09-23T23:42:56+09:00
adamleejp
PC
羅馬不是一天造成的
在1991年,席德梅爾開發出了「文明帝國」一代,玩家可以隨機扮演一個文明的領袖,從西元前四千年開始,一路打到西元2050年,玩家可以利用各種不同的方式來取得勝利,而且需要很多細部的經營才能夠治理出一個完美的國度,並不是單純靠打仗就能獲勝。
而這個系列一直以來又被同好們戲稱為「廢人」Game,原因是只要一玩下去就會玩上十幾個小時,雖然遊戲時間是這樣的冗長,卻會讓人無法自拔的一路玩下去,「再玩一回合就去睡覺」已經是玩文明帝國的玩家最脫口而出的一句話了。
這將近20年的時間裡,文明帝國已經出到第五代了,每一代的文明帝國在系統上都會做出相當大的修改,而且遊戲方式也越變越簡單,不用再考量到太多的細部影響,玩家只需要在一些簡單的地方進行思考,反而讓遊戲的戰略系統更具有深度,玩的時間會比以前短很多,但刺激的程度卻大幅度提升,都過了20年,為甚麼這樣的構想卻還是那麼好玩呢?接下來就讓我們來瞧瞧這次五代到底修改了那些系統吧! 六角格讓戰略性更具挑戰
以往的文明帝國系列都是以正方格來進行遊戲的,雖然是正方格,但單位卻可以使用斜角移動(且移動的步數和上下左右移動是一樣的),所以會玩的玩家大多都是用斜角來進行移動,這個很讓人垢病的系統就在五代步入了歷史。
五代在地圖上最大的改變就是變成六角格,如此一來不管是上下左右還是斜角移動都不會有任何的不合理影響。但改成六角格後,整個遊戲的地圖也會變得更為寬廣,為了因應這項改變,所有單位的移動力都變成以往的兩倍,讓早期探索速度更為快速。
地圖變大,沒有好好的利用一下是不是太浪費了呢?以前單位可以全部堆疊在一格,讓戰鬥變得有點亂七八糟的戰爭系統在本作完全改變,現在一個格子最多就只能站上一名軍事單位和一個輔助單位,加上可以使用兩格以上射程的「遠距攻擊」,讓戰鬥變得和其他SLG一樣富有戰略性。另外在五代中還加入了ZOC系統,像以前一樣讓單位突然衝進對方後面是相當難以達成的,想要贏得戰爭除了兵力和科技的優勢外,擅用地型和遠距離攻擊就能以一擋百!
城市在本作中也有攻擊能力,就算只是一座沒人防守的空城也是有不輸於其他單位的強大攻擊力,想要攻下一座城,必須要持續攻擊到都市的HP歸零為止,加上領地內的單位戰鬥加成又很高,因此攻城戰在本作變得相當不容易,要是沒有足夠的軍隊或是攻城兵器的話是很難將城市佔領下來的。
五代將會是資源戰爭!
在「文明帝國4」時導入了戰略資源的要素,自國有產鐵才能生產劍兵、有銅才能生矛兵、有馬才能生騎兵等等,不過這些資源只要「擁有」便可,就算大量生產也不會導致這些單位消失。
而在「文明帝國5」中,這些戰略資源變得有數量上的限制了,每當你生產出一個需要該種資源的單位或建築時就會消耗,當你資源不夠的時候就無法生產,大幅度的限制住玩家生產的單位,也因此常常會有為了搶奪資源數量而大打出手的狀況,要怎樣利用有限的資源來生產出所需的單位將會是值得玩家深思的一部份。
除了戰略資源外,遊戲中還會有所謂的奢侈資源,奢侈品可以提供人民的快樂需求,這種資源的產地會以地區分佈,因此每個玩家很難擁有全部的奢侈品,想要其他奢侈品的話除了利用外交交易,不然就只能靠打仗才能取得了,在五代快樂度需求量相當大的情況,能夠獨佔某些奢侈品就能靠這個東西來換得大錢。
快樂度的影響
四代的快樂度是以都市來計算的,都市不快樂的情況下會影響到該城的產值、甚至可能會引發暴動,而在五代中,快樂度的計算是以全國來算的,所以不快樂的影響將會影響到全國,可能會造成每個都市的人口成長下降(或是完全不成長)、以及部隊戰鬥時-33%力量的懲罰等等,假如你有辦法在開戰時讓對方快樂度不足的話,對接下來的戰鬥將會相當有利。
快樂度會依照玩家的都市數量和人口數量來扣,所以越大的帝國,在內政上自然就要花更多的心力來處理,通常和一個文明交戰勝利之後,就需要一段時間的休養才能夠讓國家更為富強。
黃金時代
黃金時代的設定在四代時就有了,不過四代的黃金時代發動條件有點嚴苛,整體來說並不能夠當做主流的策略來使用。
「文明帝國5」依然保留了黃金時代的設定,只是這次多了一個計量表,玩家的文明如果有產出多餘的快樂度,每回合就會將這些快樂存到這個計量裡,當計量表充滿的時候,你的文明就會開啟一個10回合之久的黃金時代。
在黃金時代中,玩家的金錢收入和都市生產力都會加倍計算,也就是你可以利用這段時間來做大量的衝刺,國家一下子就可以得到長足的進展。有時候國家的發展重點可以擺在生產多餘的快樂度上,就算是只是小國,但能夠保有長時間的黃金時代,整體的實力就能和大國匹敵!
掌握海權將會是一大重點
在以前的系列作中,海軍的用途主要是在運輸和探索上,海上的單位沒有辦法和路上單位交戰,更不用說要用來攻擊城市了,因此大家的海軍都只做少少的幾艘,只要探路和運輸夠用就好。
但「文明帝國5」在這點做了相當大的變更,那就是海軍單位可以和陸上單位交戰(當然陸上的遠程單位也可以打到海軍),並且可以遠距離攻擊都市,這點讓海軍的重要度大為提升,以往沒人重視的潛艇、戰鬥艦、航母等單位,在本作你要是不造個幾艘用來防守,可是會被敵人海陸夾攻的喔。
雖然海軍在本作中可以進行陸上攻擊,但取而代之的就是無法進行運輸任務,玩家要是想將陸上單位渡洋而過的話,必須要讓單位自己走過去才行,在海上行走的陸上單位會自動變成一艘運輸艦,這時候單位是完全沒有攻擊能力的,而且視野範圍也相當狹窄,沒有其他海軍護航的話,很容易會被當成肉靶打。
金錢的重要性
五代以前的系列作中,金錢只是一個維持費的指標,多產錢頂多就是可以幫你直接買下幾個單位、或是換成燒杯讓科技研發加速而已,並沒有太大實值的效果。
在本作中,國家的財政將會是影響強度的一個重要指標,除了單位的維持費外,本作建築、道路等通通都要和你收錢,但因為金錢的收入大幅提高的原因,因此直接購買單位或建築的次數也相對的提高許多,玩家甚至可以不用養兵,等到開戰時再花錢一次購買大量單位來戰鬥。
由於金錢的重要度提升,外交時的談判籌碼自然就會以金錢為主體,你要是很有錢,想要收買全世界所有的城邦和文明都不是問題,只要你有錢,真的是呼風喚雨都可以。而相對沒錢的文明,所有的東西都得靠自己,除非有著先天的生產優勢,不然會很難取得勝利,因此不論如何都要以錢做為主要的考量。
散佈在世界各處的城邦將是你最忠誠的盟友
城邦是「文明帝國5」的新系統,以往的遊戲中,玩家就只是和其他的文明互相外交而已,這次在世界各地還存在著一些城邦都市,這些都市不會主動攻擊你,他們有時候會給你一些任務要你完成,只要能夠達成就會增加大量的友好度,當然你錢很多的話也是可以靠金錢來收買友好度就是了。
城邦的科技能力都很高,沒有一定數量或科技的部隊是很難打贏的,而和你同盟的城邦將會在你開戰時支持你一起和對方開戰,有時候收買一個在對方領地附近的城邦再開戰,保證會讓他處理得相當頭大,此外同盟的城邦在外交勝利時也會把票投給你喔。
城邦大致上分成三種型態,在友好或同盟時會給你不同的好處,文化型城邦會給你每回合的文化點數、運輸型城邦會給你每個都市額外的人口增長加成、軍事型城邦則是會不定時送你最精銳的部隊等等。
用不同的政令玩出屬於自己的帝國
從最早的文明帝國一代開始,玩家就可以切換自己國家的政體來變更國家的基本走向,像是共產的生產力高、民主的經濟上較有利、專制國家在軍事上比較強等等,而「文明帝國5」將這個部份做了一個大幅度的修改,變成了以往沒見過的新系統—政令。
遊戲中有十種不同的政令可以研發,每種政令有六個相關能力可以點,每一個政令所帶來的好處都相當得大,像是增加收入、增加快樂度、建築速度加快、單位能力增強、升級費用降低等等,不同的政令會讓你的國家走向完全不同,此外政令還可以為玩家帶來文化勝利。
和科技研發不同,政令的研發是利用國家全體的文化值產出來進行升級,每研發完一個政令後,下一個政令所需的文化值就會越高,另外玩家都市的數量也會影響到升級所需的文化值,每多擁有一個都市就會提高30%,意思就是你的帝國越大,人民就需要吸收更多的文化才行,因此對於小國而言,就算科技、收入方面不如人,可是文化點的加成就能變成一個相當堅固的鐵壁堡壘。
五種不同的勝利方式
文明帝國一直以來就是以多種勝利方式為特色的遊戲,這次也依然準備了五種不同的勝利條件供玩家選擇,就算早期你被對方壓著打,但靠著外交手段或是文化的力量還是可以獲得勝利的。下面就為大家說明這些勝利方式吧。
征服勝利
相當簡明易懂的勝利方式,只要你是最後一個保有首都的玩家,就可以獲得這場遊戲的勝利。由於本作中不能夠替換首都的位置,保護好自己的首都將會是遊戲中最重要的一件事。
文化勝利
只要成功研發完五種不同的政令系統(共30個政令),就可以建設「烏托邦」這個世界奇觀,只要你能夠蓋出這個奇觀,就能獲得文化勝利,讓你傲人的文化散播到世界各地吧!
外交勝利
當有人蓋出「聯合國」後,每10回合就會進行一次外交勝利的投票,這時候不管你的國家是大是小,都是一人一票計算(蓋出聯合國的玩家有兩票),而城邦也會納入計票,他們將會投給自己的盟友。只要你能取得3/5的同意票數,你將以聯合國主席的身份贏得外交勝利。
科技勝利
外太空到底有什麼?只有去過的人才會知道,當你的科技力足以建造太空船時就可以開始製造每個太空船的零件,當所有的零件都組裝完成之後,你將開啟太空的大航海時代,做為先驅者的你便可贏得科技上的勝利。
積分勝利
從史前四千年打到西元2050年還是不分勝負嗎?這時候將會以所有玩家的積分來判定誰才是這場遊戲最的的贏家,積分是以玩家國家的人口、科技、都市數量等來統計的。
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